Oggi sotto al microscopio di Focus sulla Fazione ci troviamo ad assistere a una parata di Astra Militarum per scoprire in che modo se la giocheranno nella nuova edizione di Warhammer 40,000. In più, con noi ci sarà il playtester Reece Robbins, pronto a farci un riassunto su che aspetto potranno avere le armate di Imperial Guard del futuro. Diamo un’occhiata insieme…

Di chi si tratta?

La fazione di Astra Militarum è composta dai militi ignoti dell’Impero, instancabili armate senza le quali il regno del Dio-Imperatore sarebbe caduto sotto il ciclo senza fine di guerra e morte molti millenni fa. Quasi ogni mondo dell’Impero è incaricato di formare e addestrare un reggimento di Imperial Guard, non solo per proteggere il loro pianeta madre, ma anche per spostarsi verso le zone di guerra sparse per la galassia e combattere ogni sorta di orrori alieni e temuti eretici.

Contro avversari tanto terribili, il coraggio e la fede sono le loro uniche difese, eppure marciano senza paura da una battaglia alla successiva senza alcun lamento – pur di non beccarsi una pallottola dal loro Regimental Commissar! Ciononostante, l’ Astra Militarum possiede un chiaro vantaggio su ogni nemico che affronta – i numeri. Che si tratti di ranghi su ranghi di soldati ben disciplinati o delle poderose colonne corazzate di carri armati e artiglieria pesante, sono poche le armate a salvarsi dal persistente impiego di una guerra di logoramento da parte dell’Imperial Guard.

La Fase di Morale

Mentre siamo in tema di Commissar, abbiamo pensato di dare uno sguardo più da vicino alle nuove regole per la Fase di morale prima di proseguire. Il morale influenza ogni fazione in guerra, a partire dagli zelanti Space Marine fino al grot più codardo. Nella nuova edizione, la Fase di Morale ha subito un leggero cambiamento seppur con grande impatto…

Combat Attrition

La procedura dietro un test di Morale funziona esattamente come prima…

Test di Morale = D6 + numero di modelli distrutti questo turno.
Esiti di 1 non modificato portano sempre al successo (nessun modello fugge).
Se il Morale supera la Disciplina di un’unità, un modello fugge e gli altri modelli devono compiere un test di Combat Attrition.

La differenza riguarda quello che succede quando si fallisce un test di Morale: dovrete fare un tiro di Combat Attrition separato per ogni modello in quella unità, con la conseguenza che ognuno di essi (o se siete fortunati, nessuno di loro!) può essere costretto a fuggire. In più, il morale di una squadra pesantemente menomata è già vacillante a causa delle perdite che hanno subito, quindi le unità che si trovano con una forza dimezzata incorrono in una penalità nei tiri di Combat Attrition.

Test di Combat Attrition: tira un D6 per ogni modello rimanente nell’unità; per ogni volta che esce 1, un modello addizionale fugge.
Sottrai 1 dai test Combat Attrition se l’unità ha meno della metà della forza.

Con questa modifica ai test di Morale, ogni abilità che aiuta a mitigare ulteriori perdite dovute al Combat Attrition può essere incredibilmente preziosa. Ad esempio, la regola Summary Execution del Commissar fa sì che un’unità Astra Militarum nelle vicinanze che fallisce un test di Morale ha una possibilità ben maggiore di scansare questo destino.

Summary Execution: La prima volta che un’unità Astra Militarum fallisce un test di Morale durante la Fase di Morale mentre si trova entro 6” da un Commissar alleato, puoi giustiziare un modello. Se lo fai, un modello a tua scelta in quell’unità viene distrutto e il test di Morale viene ripetuto (non includere il modello distrutto in questo modo quando effettui nuovamente il test di Morale).

Come si giocano nella nuova edizione

I Reggimenti di Astra Militarum sono variegati come i milioni di mondi sotto il controllo dell’Impero, per cui per parlarne chiediamo l’aiuto di un esperto, qualcuno con il genio strategico di Urskar E. Creed e l’abilità oratoria di Jarran Kell. Reece Robbins, sei la nostra ultima speranza! Per fortuna, il guru di Frontline Gaming nonché playtester ufficiale Reece è stato più che volenteroso di venire in nostro soccorso, per cui gli cediamo immediatamente la parola…

Reece: L’Astra Militarum è destinata a brillare nella nuova edizione di Warhammer 40,000. Le modifiche ai Veicoli mediante la regola Big Guns Never Tire rendono i nostri iconici carri armati ancora più affidabili e capaci di scrollarsi di dosso quelle moleste unità di fanteria (grazie alla possibilità di fare fuoco a bruciapelo) per lasciare che siano i cannoni a parlare! Ricordate di usare il fantastico Stratagemma Hail of Fire da Psychic Awakening: The Greater Good per massimizzare la potenza di fuoco dei vostri Leman Russ.

Hail of Fire
Stratagemma Astra Militarum

Saper ricaricare velocemente è fondamentale per l’equipaggio di un carro armato.

Usa questo Stratagemma nella tua Fase di tiro, quando un modello Leman Russ della tua armata viene selezionato per aaccare. Fino alla fine di quella fase, quando risolvi un attacco fatto con un’arma di quel modello contro un’unità Veicolo, non tirare per determinare la caratteristica di Tipo per quell’arma; ottiene il valore massimo possibile (ad esempio, un’arma Pesante D6 spara 6 colpi).

Allo stesso modo, una delle mie unità preferite per la corsa agli obiettivi – Scout Sentinel con flamer pesanti – può fare fuoco (letteralmente) anche se Avanza o viene ingaggiata in un combattimento ravvicinato. Il loro movimento prepartita e Stratagemmi come Go! Recon! li rendono perfetti per racimolare punti vittoria in missioni dove i punti sono ottenuti alla fine dei turni di ogni giocatore.

Go! Recon!
Stratagemma Astra Militarum

Le Scout Sentinel possono barattare potenza di fuoco per velocità, sfrecciando sul campo di battaglia alla ricerca di nuove minacce.

Usa questo Stratagemma all’inizio della tua Fase di tiro. Seleziona un’unità di Scout Sentinel dalla tua armata. Questa unità può muoversi subito di 2D6” ma non può sparare o caricare questo turno.

Se la vostra scelta ricade invece su Armoured Sentinel, ricordate che potete fare sfoggio dello Stratagemma Deft Manouvering da The Greater Good per dimezzare il Danno che l’unità subisce per assicurarvi che possano mantenersi saldi su obiettivi chiave.

Deft Manouvering
Stratagemma Astra Militarum

Quando si trovano sotto attacco, le Armoured Sentinel manovrano abilmente per dirigere la loro armatura frontale verso il nemico.

Usa questo Stratagemma nella Fase di tiro del tuo avversario, quando un’unità Armoured Sentinel dalla tua armata viene selezionata come bersaglio per un attacco. Fino alla fine di quella fase, quando risolvi un attacco fatto contro quella unità, dimezza ogni danno inflitto (arrotondato per eccesso).

Spero che qualcuna di queste idee possa ispirarvi a presentare le vostre truppe nella giusta lotta contro i nemici dell’Impero!

Unità chiave

Reece non ha finito con noi: vuole anche condividere con noi alcune riflessioni su tre unità che sospetta daranno il meglio di loro nella nuova edizione, oltre che qualche combinazione che potete usare per renderle ancora più efficaci!

Hellhound

Reece: L’Hellhound (uno dei miei carri armati preferiti di sempre) adesso è molto più facile da impiegare con efficacia, siccome l’abilità di fare fuoco in combattimento gli torna parecchio comoda – in particolar modo contro grandi unità di Fanteria. Con lo Stratagemma Splash Damage, può sopraffare facilmente persino le unità sotto copertura che stanno sfruttando i benefici dei nuovi Terrain Trait!


Splash Damage
Stratagemma Astra Militarum

Una copertura offre protezione limitata contro gli Hellhound e con le loro varianti e spesso diventa una tomba per il bersaglio.

Usa questo Stratagemma nella tua Fase di tiro, quando un modello Hellhound dalla tua armata viene selezionato per sparare. Fino alla fine di quella fase, quando risolvi un attacco fatto con un chem cannon, inferno cannon o melta cannon di quel modello contro un’unità che sta ricevendo i benefici della copertura, puoi ripetere i tiri per ferire.

Bullgryn

Reece: I possenti Bullgryn, senza ombra di dubbio una delle mie unità preferite, tozzi e di sostanza come ce li ricordavamo, sono capaci di martellare il nemico con le loro mazze e allo stesso tempo sopportare un discreto numero di colpi. Se sfruttate lo Stratagemma Take Cover (+1 ai loro tiri salvezza) e, con un Astra Militarum Psyker nella vostra armata, il potere Psychic Barrier potete renderli delle vere e proprie montagne di muscoli ambulanti.

3. Psychic Barrier

Lo psyker intesse un’egida di pura energia psichica attorno ai suoi alleati, contro cui il fuoco nemico scintilla e schiocca in modo innocuo.

Psychic Barrier ha un valore di carica warp pari a 6. Se manifestato, seleziona un’unità Astra Militarum alleata entro 12” dallo psyker. Fino alla fine della tua prossima Fase psichica, aggiungi 1 ai tiri salvezza per quell’unità.

Wyvern

Reece: Il Wyvern rappresenterà una minaccia ancora maggiore per le orde di fanteria leggera. Con la nuova regola per le armi Blast, possono sparare fino a un totale di 24 colpi! Con lo Stratagemma Direct Onslaught che garantisce +1 ai tiri per colpire, un Wyvern può causare la più completa devastazione anche con il minimo preavviso.

Abilità: Quest’arma può bersagliare unità che non sono visibili al suo portatore. Puoi ripetere i tiri per ferire falliti per quest’arma.

Grazie, Reece! Anche voi non vedete l’ora di livellare i vostri nemici al pari del terriccio che solcate con potenti carri armati, oppure preferite sopraffarli con inarrestabili raffiche di lasgun e armi pesanti? Magari entrambe le cose! In ogni caso, fateci sapere come intendete fare uso della vostra armata Astra Militarum nella nuova edizione sulle nostre pagine social

Puoi trovare l’articolo in inglese a questo link.